https://darkermagazine.ru/page/zahodi-gostem-budesh

Замечали ли вы, что гостеприимство как явление в нашу суровую эпоху сверхскоростного темпа жизни, информационных перегрузок, индивидуализации и всеобщей отчужденности на фоне неврозов и вполне оправданного недоверия к окружающим, особенно в крупных мегаполисах, практически сошло на нет? Если раньше, по бытописанию наших предков, можно было постучаться в любую дверь, и тебя без лишних вопросов накормят, напоят и уложат спать, то сейчас большинство даже ближайших соседей по лестничной клетке не пускают на порог. А вдруг мошенник? А может, маньяк (даром, что ли, столько тру-крайм подкастов наслушались)? Или откровенный психопат? Да и вообще: недавно полы помыли, посуду доставать неохота, голова после работы болит… Кто такие эти ваши гости? Лучше потюленим в блаженном одиночестве под пледом на диванчике. Так что заканчивайте стучать и идите прочь – мы вас не звали! Или, как гласила памятная с детства табличка из «Приключений Винни-Пуха» Милна: «Посторонним В».
А теперь представьте себе ситуацию, в которой от подозрительных незнакомцев с улицы, буквально напрашивающихся переночевать на безвозмездной основе, напрямую зависит, ни много ни мало, ваша собственная жизнь! А значит, придется впускать. Впускать почти всех, даже самых странных бродяг и откровенных маргиналов. И все они будут топтать грязными ботинками ваш ковер, бессовестно пить ваше пиво и даже купать полуразложившиеся трупы своих родственников в вашей ванной.

Страшно? Ну так ведь это хоррор, что вы хотели? Самый настоящий, до мозга костей родненький, наполненный экзистенциальной тоской, постсоветской хтонью и уморительными метаотсылками. Проходите, Гости дорогие! Добро пожаловать в кошмар интроверта и апокалипсис затворника под названием No, I'm not a Human.
Прежде чем мы продолжим, стоит сказать, что No, I'm not a Human (далее для краткости NINAH) с полным правом можно отнести к современным отечественным интернет-феноменам, популярность которых вышла далеко за пределы нашей страны. И подобных случаев в последнее время становится все больше, что, безусловно, не может не радовать.
В качестве примера можно привести недавнюю MiSide, которая была весьма тепло принята зарубежной публикой и приобрела значительную вирусную популярность, в том числе в Стране Восходящего Солнца. Подобные проекты, так или иначе, продвигают индустрию вперед и обеспечивают узнаваемость, а также более доброжелательное и лояльное отношение аудитории, что, несомненно, делает честь разработчикам. В нашем случае – разработчикам из небольшой инди-студии Trioskaz. Впрочем, предпосылки для вирусной популярности NINAH были более чем очевидны.

Итак, в неопределенно ближайшем будущем (хотя порой кажется, что это альтернативное ближайшее прошлое) происходит нечто, напоминающее начало 2020-х: локальный апокалипсис, который с каждым днем становится все более инфернальным, снова и снова подбрасывая новые поводы для паники и тревоги за собственную жизнь и судьбу человечества. Сначала, из-за аномальной солнечной активности, поверхность Земли днем буквально плавилась, из-за чего повсюду разразились страшные пожары, и выходить из дома стало смертельно опасно. А затем появились они… Гости.
Никто не знает, кто эти существа, откуда они пришли и чего хотят. Одни утверждают, что это мертвецы, явившиеся из-под земли, чтобы взыскать последнюю плату с погрязшего во грехах человечества. Другие считают их сверхъестественными монстрами с туманными целями. Ясно лишь одно: Гости способны принимать облик любого человека, копируя все, вплоть до личности и воспоминаний. И самое страшное то, что сам Гость порой может не догадываться о том, что он вовсе не человек. Значит, верить нельзя даже себе.

А если кому-то этого показалось мало, в «апокалиптическом» меню значатся и другие ужасы: зловещий культ Смерти, стремительно набирающий новых последователей; сумасшедший Рэмбо с лицом болотного тролля, отстреливающий всех без разбору (а там уж сам Бог разберется, кто Гость, а кто нет) и собирающий ожерелье из частей тел убитых; массовые репрессии населения со стороны новосформированной правительственной организации КЧС, созданной специально для противодействия Гостям; и, в довесок, жуткий Бледный Гость – загадочный высокий улыбчивый мужчина с непонятными целями, способный разорвать любого голыми руками и непременно прикончить главного героя, если тот остался дома один.
И что делать в такой ситуации? Выход тут только один – выживать. А это значит каждый день совершать судьбоносный выбор: кто человек, а кто нет, кого сдать на карантин в лапы Комитета по чрезвычайным ситуациям, а кого угостить пивом, чтобы услышать множество историй.

В зависимости от вашей проницательности, осознанности, рассудительности и банальной удачи, протагониста ждет одна из десяти концовок: от беспросветно ужасной до умеренно приемлемой, но все равно отдающей легкой экзистенциальной безнадегой. И в этом нелегком деле нам помогают немногочисленные, но достаточно увлекательные геймплейные механики.
Основу геймплея составляет одна базовая механика, которая, хотя и не нова, в последнее время все чаще встречается у инди-разработчиков. Речь идет о последовательной проверке ряда персонажей на наличие определенных признаков и выявлении нежелательных лиц либо выполнении конкретных действий в зависимости от результатов этой проверки.
Примеры подобных игр искать далеко не нужно: ближе всего к NINAH по концепции будет изначально браузерная That's Not My Neighbor с крайне схожей сюжетной фабулой, а также симулятор постепенно сходящего с ума врача Do No Harm, хитовая Papers, Please, дружественная по духу Static Dread: The Lighthouse и даже упомянутая выше MiSide, одна из мини-игр которой прекрасно воспроизводит эту механику.

Главное достоинство проекта и большое достижение ребят из Trioskaz заключается в том, что они смогли упаковать довольно примитивный базовый «движок» в свежую и крайне необычную «обертку». К этому добавили интригующий, будоражащий воображение лор, который раскрывается постепенно по мере прохождения, уникальную атмосферу апокалиптической паранойи с яркими нотками постсоветской «чернухи», крышесносный визуал и несколько рабочих вспомогательных механик, призванных разнообразить процесс выживания в мире, где кто-то постоянно стучится в вашу дверь. Как это выглядит на практике? На самом деле все довольно просто, но при этом не так, как может показаться на первый взгляд.
Внутриигровое время в NINAH условно разделено на дни (отмечаемые на отрывном календаре забавными выдуманными праздниками) и ночи. Днем игрок получает через ТВ и радио новую информацию о пугающих событиях в мире и о признаках, позволяющих определить зловещих пришельцев. Он может проверять комнаты и находящихся в них гостей или Гостей, а также использовать полезные предметы из холодильника, как, например, пиво, которое мгновенно снижает запас энергии до 0, ускоряя завершение дня, или энергетик, который добавляет очков бодрости. Кроме того, можно совершать важные звонки по стационарному телефону: самый полезный из них – вызов службы доставки, которая ночью приносит прямо к порогу необходимые продукты, но только раз в три дня.

Ночью же доступен в основном один вид взаимодействия – встреча случайных незнакомцев, которые стучатся в вашу дверь в надежде найти временное убежище от царящего снаружи безумия. В игре более 50 уникальных персонажей – у каждого своя внешность, предыстория и роль в сюжете. Впрочем, у некоторых из них она минимальна, а словарный запас ограничен парой малосодержательных фраз, тогда как другие способны выдать связный рассказ или даже информацию, проливающую свет на происходящие за порогом события.
«Бестиарий» здесь очень разнообразен и не лишен остроумных, завуалированных отсылок к известным медийным персонажам. В разное время к вам на порог постучат грибник, кассирша, обгоревший пожарный, странная женщина с котом, группа культистов, рыжая девушка, растаман, кореец в смокинге, злобная монахиня в рясе, таксист, гадалка и многие другие.
У каждого персонажа своя тайна, свои мотивы и причины быть здесь. И каждый может оказаться Гостем. Игроку предстоит решать, кого впустить на постой, а кого нет. При этом стоит помнить: для получения некоторых концовок обязательно придется приютить и довести живыми до финала определенных персонажей. Но заранее вы не узнаете, каких именно! Поэтому выбирайте с умом.

Если ночью вы впустили в дом одного или нескольких Гостей, то на следующее утро на экране может появиться сообщение о том, что в убежище пахнет смертью. Это значит, что под покровом темноты кто-то был убит: самое время включать инспектора Гаджета и отправляться выявлять волка в овечьей шкуре, пока он не перебил всех настоящих людей. В противном случае, начиная с определенного этапа игры, монструозный Бледный Гость может мгновенно убить вас.
Для повышения эффективности следственных действий по выявлению мимиков КЧС ежедневно информирует об одном новом признаке, по которому можно распознать засланца. Это могут быть неочевидные детали, такие как белоснежные зубы, бритые подмышки, грязь под ногтями и т. п. Но как вы, скорее всего, уже поняли, наличие одного такого признака вовсе не гарантирует, что перед игроком именно Гость, а не, например, человек, следящий за гигиеной.

Поэтому наиболее эффективен отсев не по одному, а по нескольким подозрительным приметам одновременно. Если вы все-таки уверены, что перед вами притворяющийся человеком монстр, игра дает возможность достать ружье и выстрелить из него прямо в голову наглеца. Если вы правы, то смерть Гостя подтверждается атмосферным скримером, а вы и ваши постояльцы переживете еще одну ночь. В противном случае на вашей совести окажется еще один «груз», и вы приблизите момент, когда останетесь один на один с кровожадным чудовищем, скрывающимся под чужой личиной.
При этом помимо самих Гостей, дополнительную угрозу создают сотрудники КЧС, периодически забирающие все больше случайных постояльцев на «проверку» и никогда не возвращающие их обратно. Все обстоятельства изначально складываются не в пользу протагониста, и чтобы выжить и дойти до более-менее сносного финала, потребуется проявить чудеса смекалки и навыки грамотного управления человеко-ресурсами.

Вот, собственно, и весь секрет сумасшедшей популярности NINAH среди блогеров и игроков по всему миру, обеспечившей игре на релизе пусть не рекордный, но очень внушительный онлайн: простота, скоротечность, прямая зависимость финала от цепочки выборов, умеренное количество фансервиса, максимально странные и непохожие друг на друга персонажи и интригующая история, полная недосказанностей и белых пятен.
Хотя нет, есть еще один крайне важный фактор. И это его величество визуал. Удивительно, как при вопиющей бюджетности проекта дизайнеры и художники из Trioskaz смогли создать, пожалуй, ярчайшую иллюстрацию эффекта «зловещей долины» в истории игровой индустрии.
Просто взгляните на скриншоты, и вы сразу поймете, о чем идет речь. Все люди из NINAH изначально не совсем похожи на обычных людей, скорее на их максимально искаженные, намеренно утрированные версии. Это гротескные пародии с гипертрофированными чертами, способные иногда рассмешить, но гораздо чаще насторожить или даже напугать. Такой визуальный стиль моментально запоминается и надолго остается в памяти, обеспечивая игре мрачное очарование.

NINAH – интересный, остроумный, талантливо сделанный и грамотно поданный широкой аудитории проект, которому сарафанное радио и продуманный промоушн обеспечили небывалую популярность и вирусную «мемность». Чему можно только порадоваться и пожелать соотечественникам продолжать в том же духе.
Однако по своей сути NINAH – небольшой инди-проект на пару вечеров. Несмотря на приличное количество концовок и еще большее число разблокируемых персонажей, уже после второго прохождения игра превращается в череду прокликиваний ранее прочитанных диалогов и увиденных сцен. К сожалению, однообразие геймплея для подобных игр неизбежно. К тому же на данном этапе остаются некоторые вопросы к балансу, внутриигровому менеджменту и системе сохранения прогресса, которые, скорее всего, будут решены в будущих патчах.

Тем не менее No, I'm not a Human – необычный и вдохновляющий игровой опыт с уникальной атмосферой, интригующей историей, запоминающимся визуальным стилем и простым, но увлекательным игровым процессом. Не нужно питать чрезмерно высоких ожиданий, т. к. это не AAA-проект, и каких-либо фантастических откровений в области сложного и разнообразного геймплея здесь нет и быть не может.
Зато здесь есть душа. И, в целом, сотворить такое из простейшей фабулы «проходи/уходи» дорогого стоит. А если разработчики, воодушевившись успехом, решат расширить и углубить свою жутковатую «гостевую» вселенную, будет и вовсе замечательно.
А на этом, пожалуй, пора заканчивать. Слышите, там кто-то стучится в дверь? Не слышите? Что ж, может быть, это вам только показалось.
Может быть…
Обсудитьhttps://darkermagazine.ru/page/zahodi-gostem-budesh